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관계 시스템

플레이어와 연애 상대 간의 관계를 추적하도록 설정하세요.

사랑의 메커니즘 구축하기

게임 메커니즘으로 팬들이 사랑에 빠지게 하고, 즐거움의 선순환을 만들어 계속 몰입하게 하세요! 관계 시스템을 줄거리와 자연스럽게 연결하는 방법을 멋진 예시를 통해 알아보세요.

“게임 메커니즘으로 팬들이 사랑에 빠지게 하세요”라는 문구가 적힌 제목 슬라이드
팬들이 관계 시스템에 계속 몰입하게 하는 즐거움의 선순환 다이어그램
관계 시스템을 줄거리에 녹여낸 예시
관계 시스템을 이야기 속 순간과 연결한 또 다른 예시
관계 메커니즘이 줄거리를 뒷받침하는 추가 예시

관계 시스템 구축하기

Memory Bank(메모리 뱅크)를 사용해 관계를 구축합니다. 왼쪽의 에피소드 및 스토리 화면에서 주황색 Memory Bank(메모리 뱅크) 버튼을 찾을 수 있습니다.

에피소드 및 스토리 화면 왼쪽에서 강조 표시된 주황색 Memory Bank(메모리 뱅크) 버튼
  • 관계를 어떻게 시각적으로 표시할지 선택하세요. 이 설정은 “default”(기본값)이며, 플레이어가 게임을 실행하는 즉시 적용됩니다.
기본 선택이 설정된 관계 표시 옵션
  • 나중에 show/hide(표시/숨기기)를 사용해 공개 여부를 변경할 수도 있습니다.
관계 값의 공개 여부를 변경하는 데 사용되는 show/hide(표시/숨기기) 라인
  • 관계 레벨을 변경하려면 remember(기억) 라인을 추가하면 됩니다.
관계 레벨 값을 변경하는 remember(기억) 라인
  • check(확인) 노드를 사용해 관계 점수에 따라 이야기를 분기할 수 있습니다.
관계 점수에 따라 이야기를 분기하는 check(확인) 노드

에피소드 요약 화면 조정하기

에피소드 요약은 팬들이 관계를 얼마나 잘 발전시키고 있는지 이해하는 데 도움이 됩니다. 다음 목표를 달성할 수 있어야 합니다.

플레이어의 관계 진행도와 목표를 보여주는 에피소드 요약 화면
플레이어에게 관계 점수를 보여주는 에피소드 요약 레이아웃
플레이어를 위해 관계 값이 고정 표시된 에피소드 요약 화면
  • 팬들이 로맨스 상대와 좋은 관계를 쌓았을 때 성취감을 느끼게 하세요. 도파민을 선사하세요!
  • 팬들이 좋아하는 로맨스 상대와 함께 보너스 장면과 이상적인 이야기 경로를 잠금 해제하기까지 얼마나 진행했는지 알 수 있게 하세요.

즉, 팬들이 이번 에피소드에서 받을 수 있는 점수만을 기준으로 수치의 균형을 정해서는 안 됩니다. 최고의 결과를 잠금 해제하는 데 필요한 포인트도 고려하고, 임곗값이 플레이어에게 정확한 안내를 제공하도록 균형을 맞춰야 합니다!

임곗값을 추가할 때는 기능상 다음 사항에 유의하세요.

  • 모든 임곗값이 0으로 설정되면 요약 화면에 표시되지 않습니다.
  • Memory(메모리)는 기본값이 “summary”(요약)로 설정되어 있거나 show/hide(표시/숨기기) 라인이 “summary”(요약)로 설정된 경우에만 종료 화면에 표시됩니다.
  • show/hide(표시/숨기기)를 사용하면서 “summary”(요약)로 설정하지 않으면 기본값이나 이전 설정을 덮어씁니다. 반드시 “summary”(요약)를 포함하세요!

첫 에피소드에서는 별 3개를 쉽게 받을 수 있도록 설정하는 것이 좋습니다! 경제 문서의 권장 사항을 따르면 별 3개의 기준이 전체 점수의 100%가 아닌 경우가 많습니다. 달성 가능한 수준으로 만들기 위해 이렇게 균형을 조정했습니다. 따라서 플레이어가 보너스 포인트를 받아 5/4 같은 점수를 얻을 때도 있습니다. 걱정하지 마세요!

5/4처럼 플레이어의 점수가 임곗값을 넘은 에피소드 요약

Economy View(경제 보기)를 사용해 에피소드 목표 설정하기

이제 게임에 “Economy”(경제) 섹션이 표시되며, 각 에피소드에서 제공하는 포인트 수를 확인할 수 있습니다. 이를 통해 게임 경제의 균형을 맞출 수 있습니다!

참고: 이 화면에는 공개된 값만 표시됩니다.

Episode Goals(에피소드 목표)에 입력할 수치 정하기

경제 템플릿 문서를 준비했습니다. 사용하려면 다음 단계를 따르세요.

  1. Economy Template(경제 템플릿)을 엽니다. 보기 전용으로만 이용할 수 있으니 수정 권한을 요청하지 마세요.
  2. File > Make a Copy(파일 > 사본 만들기)로 이동합니다.
  3. “Paste your game economy here.”(여기에 게임 경제 데이터를 붙여넣으세요)라고 표시된 탭을 선택했는지 확인합니다.
  4. Dorian 엔진에서 내 게임으로 이동합니다.
  5. “Economy”(경제) 버튼을 클릭합니다.
  6. Live Economy(라이브 경제)를 선택하고 Load(불러오기)를 클릭합니다.

게임 규모에 따라 생성하는 데 몇 분이 걸릴 수 있습니다. 잠시 후 “number”(숫자) 및 “visible”(표시)로 설정된 모든 Memory Bank(메모리 뱅크) 값의 목록이 표시됩니다. 특히 다음 두 값에 주목하세요.

  • Max Free:(최대 무료 포인트) 팬이 결제하지 않고 받을 수 있는 최대 포인트입니다.
  • Max Premium:(최대 프리미엄 포인트) 팬이 결제하면 받을 수 있는 최대 총포인트이며, 무료 포인트도 포함됩니다.

보고서 하단에는 공개 중인 버전에서 획득 가능한 모든 포인트의 누적값도 표시됩니다.

  1. 드래그하여 기존 표를 모두 선택한 뒤 복사합니다.
  2. Economy Document(경제 문서)로 이동해 탭에 붙여넣습니다. 제대로 작동하려면 Episode 1(에피소드 1)부터 보고서의 모든 값을 복사해야 합니다.

그러면 Analysis(분석) 탭의 값이 업데이트됩니다. 이제 별 1개, 2개, 3개에 대해 계산된 값이 표시됩니다.

별 1개, 2개, 3개의 계산된 포인트 값을 보여주는 Analysis(분석) 탭
계산된 별 임곗값을 보여주는 경제 템플릿의 Analysis(분석) 탭

이미 에피소드가 공개된 게임은 어떻게 전환하나요?

게임 전환을 시작하려면 위 단계를 따라 각 Memory(메모리)에 권장되는 “Episode Goals”(에피소드 목표)를 생성하세요.

이제 각 에피소드에서 Episode Goals(에피소드 목표) 버튼을 찾을 수 있습니다. 기본값은 5/10/15이지만 스프레드시트의 정확한 수치로 업데이트해야 합니다.

이전에 remember(기억) 라인을 사용해 Memory(메모리)를 아이콘으로 표시하거나 숨겼다면, 에피소드 끝에 “summary”(요약)로 표시하거나 숨기도록 설정하는 show/hide(표시/숨기기) 라인을 추가해야 할 수 있습니다. 이 설정이 없으면 Memory(메모리)가 종료 화면에 표시되지 않습니다.

종료 화면이 원하는 대로 작동하도록 모든 에피소드를 다시 게시하세요.