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更多引擎功能

关系系统

设置玩家与恋爱对象之间的关系追踪。

构建爱的机制

运用游戏机制让粉丝坠入爱河,并打造愉悦循环,让她们持续投入!来看看这些优秀示例,了解如何让关系系统与剧情无缝融合。

标题幻灯片,上面写着“运用游戏机制让粉丝坠入爱河”
展示愉悦循环如何通过关系系统让粉丝持续投入的示意图
展示关系系统如何融入剧情的示例
展示关系系统如何与故事情节相结合的进一步示例
展示关系机制如何推动剧情的另一个示例

构建你的关系系统

你将使用 Memory Bank(记忆库)来构建关系。你可以在单集视图和故事视图的左侧找到橙色的 Memory Bank(记忆库)按钮。

单集视图和故事视图左侧高亮显示的橙色 Memory Bank(记忆库)按钮
  • 考虑关系显示的视觉选项。此处为“default”(默认),也就是说,玩家一启动游戏就会应用这项设置。
关系显示的视觉选项,其中已设定默认选择
  • 你也可以稍后使用 show/hide(显示/隐藏)更改可见性。
用于更改关系值可见性的 show/hide(显示/隐藏)指令行
  • 如果想更改关系等级,只需添加一行 remember(记忆)指令。
用于更改关系等级值的 remember(记忆)指令行
  • 你可以使用 check(检查)节点,根据关系分数创建分支。
根据关系分数创建故事分支的 check(检查)节点

如何调整单集总结页面

单集总结可以帮助粉丝了解自己在推进关系方面的表现。它应实现以下几个目标:

展示玩家关系进度和目标的单集总结页面
向玩家显示关系分数的单集总结布局
为玩家固定显示关系值的单集总结页面
  • 当粉丝与恋爱对象关系进展顺利时,让她们获得成就感,也就是收获多巴胺!
  • 让粉丝了解自己在解锁与恋爱对象相关的奖励场景和理想剧情路线方面取得了怎样的进展。

这意味着,你不能只根据粉丝在本集中可以获得的分数来决定如何平衡数值。你还需要考虑玩家要解锁最佳结局需要多少分,并合理设置阈值,为玩家提供正确的引导!

从功能上来说,添加阈值时请注意以下几点:

  • 如果所有阈值都设为 0,则不会显示在总结页面上。
  • 只有在默认值设为“summary”(总结),或 show/hide(显示/隐藏)指令行设为“summary”(总结)时,Memory(记忆)才会显示在结束页面上。
  • 如果使用 show/hide(显示/隐藏)却没有将其设为“summary”(总结),它会覆盖默认设置或之前的设置。因此,请务必加入“summary”(总结)!

我们建议让玩家能轻松在第1集获得 3 星!如果使用我们的经济系统文档建议,你可能会注意到,获得 3 星通常不需要达到总分的 100%。我们这样平衡,是为了让目标更容易实现。因此,玩家有时会获得 5/4 这样的分数,也就是拿到了额外分数。不必担心!

单集总结显示玩家分数超过阈值,例如满分 4 分时获得 5 分

使用 Economy View(经济系统视图)设置单集目标

现在,你会在游戏中看到一个“Economy”(经济系统)区域,可以查看每集会发放多少分数。这将帮助你平衡经济系统!

请注意:此视图中仅显示可见值。

如何确定 Episode Goals(单集目标)中应填写哪些数值

我们已为你准备了一份经济系统模板文档。请按照以下步骤使用:

  1. 打开 Economy Template(经济系统模板)。你只有查看权限,请勿申请编辑权限。
  2. 前往 File > Make a Copy(文件 > 创建副本)。
  3. 确保当前位于“Paste your game economy here.”(将游戏经济数据粘贴到此处)选项卡。
  4. 在 Dorian 引擎中打开你的游戏。
  5. 点击“Economy”(经济系统)按钮。
  6. 选择 Live Economy(线上经济数据),然后点击 Load(加载)。

生成过程可能需要几分钟,具体取决于游戏规模。稍等片刻后,你应该会看到所有设为“number”(数值)和“visible”(可见)的 Memory Bank(记忆库)值列表。请特别关注以下两个值:

  • Max Free:(免费上限:)粉丝无需付费即可获得的最高分数。
  • Max Premium:(付费上限:)粉丝付费后可以获得的最高总分,包括免费分数。

在报告底部,你还会看到线上版本中所有可用分数的累计值。

  1. 拖动以选中现有表格,然后复制。
  2. 打开 Economy Document(经济系统文档),并将内容粘贴到该选项卡中。你必须复制报告中的所有值,这样才能正常生效,从 Episode 1(第1集)开始,后续内容也要全部复制。

这样会更新 Analysis(分析)选项卡中的值。现在,你会看到为 1 星、2 星和 3 星计算出的数值。

Analysis(分析)选项卡显示为 1 星、2 星和 3 星计算出的分数值
Economy Template(经济系统模板)的 Analysis(分析)选项卡,显示计算出的星级阈值

如何转换已有单集上线的游戏?

要开始转换游戏,请按照上述步骤,为每个 Memory(记忆)生成我们建议的“Episode Goals”(单集目标)。

现在,你会在每一集中看到一个 Episode Goals(单集目标)按钮。默认值为 5/10/15,但你需要根据电子表格中的准确数值进行更新。

如果你之前使用 remember(记忆)指令行,以图标形式 show/hide(显示/隐藏)Memory(记忆),很可能需要在单集末尾添加一行指令,将 show/hide(显示/隐藏)设为“summary”(总结)。否则,Memory(记忆)不会显示在结束页面上。

请务必重新发布所有单集,以确保结束页面按预期显示。