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随机性与掷骰
使用随机性来设计游戏机制和奖励表。
你可以在游戏玩法中添加随机函数,从而解锁以下类型的游戏功能:
- 任意面数的随机掷骰(例如D20、D2、D100)
- 随机战利品或奖励
- 使数值随机增加
这样一来,不再是:
玩家选择 → 固定结果
而可以是:
玩家选择 → 随机掷骰 → 不同结果
选项1:Dice notation(骰子记法)
这样会把affection(好感度)之类的数值变为随机掷骰结果,而不是固定数字。也就是让affection(好感度)等于一次掷骰结果。
示例:如果输入1d20,游戏会从1到20中选取一个数字,这个数字将成为affection(好感度)的值。
显示效果是什么样的?

选项2:Random between X and Y(在X和Y之间随机取值)
该选项会将一个数值设为某个范围内的随机数,还可选择额外加上加值。在X和Y之间随机选取一个数字,将affection(好感度)设为这个数字,还可以在此基础上加上固定加值。
示例:如果输入的最小值为1、最大值为5,并额外加2:
- 游戏会从1到5中选取一个数字。
- 游戏始终会加上2。
- 结果始终会在3到7之间。



选项3:Increase by a random amount(按随机数值增加)
与上一个选项类似,但它不会设置新分数,而是增加或减少玩家的现有分数。

结果
应用任一选项后,请使用checkpoint(检查点),或设置一个要求达到最低点数的choice(选项),以获得理想结果。
示例:要获得正面结果“Heal the Love Interest(治愈恋爱对象)”,至少需要6点。请将checkpoint(检查点)或choice(选项)紧接在随机步骤之后。
- 如果随机掷骰结果大于6 → 正面结果
- 如果掷骰结果小于6 → 负面结果

