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その他のエンジン機能

関係性システム

プレイヤーと恋愛対象との関係を追跡できるように設定します。

恋を育むゲームメカニクス

ゲームメカニクスでファンを恋に落とし、喜びのループを生み出して夢中にさせましょう!関係性システムをストーリーに自然に組み込むための優れた例をご紹介します。

「ゲームメカニクスでファンを恋に落とす」と書かれたタイトルスライド
関係性システムでファンを夢中にさせる喜びのループを示した図
関係性システムをストーリーに組み込んだ例
関係性システムを物語の場面と結び付けた別の例
恋愛関係のメカニクスがストーリーを支える追加例

関係性システムの構築

恋愛関係はMemory Bank(メモリーバンク)を使って構築します。オレンジ色の「Memory Bank」(メモリーバンク)ボタンは、エピソード画面とストーリー画面の左側にあります。

エピソード画面とストーリー画面の左側で強調表示されたオレンジ色の「Memory Bank」(メモリーバンク)ボタン
  • 恋愛関係の表示形式を検討しましょう。これは「デフォルト」の設定で、プレイヤーがゲームを起動するとすぐに適用されます。
デフォルトが選択された恋愛関係表示のビジュアルオプション
  • あとから表示/非表示を使って、表示状態を変更することもできます。
恋愛関係の値の表示状態を変更する表示/非表示行
  • 恋愛関係レベルを変更するには、remember行を追加するだけです。
恋愛関係レベルの値を変更するremember行
  • Check(チェック)ノードを使うと、関係値スコアに基づいてストーリーを分岐できます。
恋愛関係スコアに基づいてストーリーを分岐させるcheckノード

エピソードサマリー画面の調整方法

エピソードサマリーを見ると、ファンは恋愛関係をどれだけ順調に進展させているかを把握できます。この画面では、次の目標を達成する必要があります:

プレイヤーの恋愛関係の進捗と目標を示すエピソードサマリー画面
プレイヤーに恋愛関係スコアを表示するエピソードサマリーのレイアウト
プレイヤー向けに恋愛関係の値を固定表示したエピソードサマリー画面
  • 恋愛対象との関係をうまく進めたとき、ファンが達成感を得られるようにすることです。あのドーパミンを届けましょう!
  • お気に入りの恋愛対象とのボーナスシーンや理想的なストーリールートを解放するまでの進捗を、ファンが把握できるようにすることです。

つまり、このエピソードでファンが獲得できるものに合わせて数値のバランスを取るだけでは不十分です。最高の結末を解放するために必要なポイント数も考慮し、プレイヤーを正しく導けるようにしきい値を調整する必要があります!

しきい値を追加する際は、仕様上、次の点に注意してください:

  • すべてのしきい値を0点に設定すると、サマリー画面には表示されません。
  • メモリーが終了画面に表示されるのは、デフォルトが「サマリー」に設定されている場合、または表示/非表示行が「サマリー」に設定されている場合のみです。
  • 表示/非表示を使用して「サマリー」に設定しなかった場合、デフォルトまたは以前の設定が上書きされます。必ず「サマリー」を含めてください!

最初のエピソードでは、星3つを簡単に獲得できる設定をおすすめします!エコノミードキュメントの推奨値を使用すると、星3つの基準がスコアの100%ではない場合が多いことに気付くかもしれません。達成可能な基準にするため、このようにバランスを調整しています。そのため、ボーナスポイントによって5点/4点のように上限を超えるスコアになる場合があります。これは問題ありません!

4点のしきい値を超える5点など、プレイヤーのスコアが基準を上回っているエピソードサマリー

エコノミービューを使ったエピソード目標の設定

ゲームに「エコノミー」セクションが表示され、各エピソードで付与するポイント数を確認できるようになります。これを活用してエコノミーのバランスを調整しましょう!

ご注意:この画面には表示中の値のみが表示されます。

エピソード目標に設定する数値の決め方

エコノミーのテンプレートドキュメントをご用意しました。使用するには、次の手順に従ってください:

  1. エコノミーテンプレートを開きます。閲覧のみ可能です。編集権限はリクエストしないでください。
  2. 「ファイル」>「コピーを作成」に進みます。
  3. 「ゲームのエコノミーをここに貼り付け」と書かれたタブを開いていることを確認します。
  4. Dorianエンジンで自分のゲームを開きます。
  5. 「Economy」(エコノミー)ボタンをクリックします。
  6. Live Economy(公開中のエコノミー)を選択し、Load(読み込む)をクリックします。

ゲームの規模によっては、生成に数分かかる場合があります。しばらくすると、「数値」と「表示」に設定されたすべてのメモリーバンク値の一覧が表示されます。特に次の2つの値に注目してください:

  • 無料最大値:ファンが課金せずに獲得できるポイントの最大値です。
  • プレミアム最大値:ファンが課金した場合に獲得できるポイントの最大合計値です。無料分も含まれます。

レポートの下部には、公開中のバージョンで獲得可能な全ポイントの累計値も表示されます。

  1. ドラッグして既存の表をすべて選択し、コピーします。
  2. エコノミードキュメントを開き、このタブに貼り付けます。正しく動作させるには、エピソード1以降のレポート内のすべての値をコピーする必要があります。

これにより、分析タブの値が更新されます。星1つ、星2つ、星3つについて計算された値が表示されます。

星1つ、星2つ、星3つの計算済みポイント値を表示する分析タブ
計算された星のしきい値を表示するエコノミーテンプレートの分析タブ

すでにエピソードを公開しているゲームを移行するには?

ゲームの移行を始めるには、上記の手順に従い、各メモリーにおすすめの「エピソード目標」を生成してください。

各エピソードにEpisode Goals(エピソード目標)ボタンが表示されるようになります。デフォルトは5点/10点/15点ですが、スプレッドシートの正確な数値に更新してください。

以前にremember行を使い、メモリーをアイコンとして表示/非表示にしていた場合は、エピソードの最後に表示形式を「サマリー」に設定する行を追加する必要があります。これがないと、メモリーは終了画面に表示されません。

終了画面が意図したとおりに動作するよう、すべてのエピソードを再公開してください。