심층 탐구: 게임 콘셉트 구상하기
인터랙티브 입문
Dorian의 인터랙티브 스토리텔링이란 무엇이며, 크리에이터가 스토리를 게임으로 만드는 방법을 알아보세요.
인터랙티브 스토리텔링은 콘텐츠에 게임 메커니즘을 더해, 한 번 읽고 끝나는 대신 반복해서 플레이할 가치를 만듭니다. 팬들은 단순히 읽는 데 그치지 않고 직접 참여하고, 다시 플레이하며, 창작자에게 직접 힘을 보탭니다. 이야기를 전하는 동시에 작품을 중심으로 커뮤니티를 만드는 방법입니다.
Dorian에서 인터랙티브 스토리를 만들면 더 많은 팬에게 다가가고 작품으로 수익을 얻을 수 있습니다. (크리에이터마다 결과는 다릅니다.)
위 영상을 시청하거나, 계속 읽으며 인터랙티브 스토리텔링으로 이야기를 전하는 방법을 알아보세요.

좋아하는 캐릭터에게 어떤 일이 일어날지 직접 선택할 수 있다면 어떨까요?
인터랙티브 스토리를 만들면 팬들에게 바로 그런 상상을 실현할 기회를 줄 수 있습니다. 팬들은 직접 설계한 선택지를 통해 캐릭터의 행동, 욕망, 성적 지향, 취향을 결정합니다.


예를 들어 볼게요. 특정 장면에서 캐릭터가 정해진 대사 하나만 말하는 대신, 플레이어가 그녀의 반응을 선택할 수 있다면 어떨까요?
- 무례하게 반응하며 그에게 그만 걱정하라고 말할 수 있습니다.
- 다정하게 반응하며 그의 불안한 마음을 알아줄 수 있습니다.
또 어떤 반응을 떠올릴 수 있나요?
이야기를 게임으로 바꿔 보세요
긴 산문을 쓰는 데 익숙하다면, 이 형식에서 언제 서술이나 묘사를 사용해야 할지 판단하기 어려울 수 있습니다.

Dorian은 시각적 매체라는 점을 기억하세요. 배경과 캐릭터는 화면에 나오므로 따로 묘사할 필요가 없습니다. 모든 단어가 제 역할을 하며 게임에 꼭 필요한 내용을 전달해야 한다고 생각해 보세요. 페이지의 빠른 참조용 가이드 이미지에는 주의할 점이 요약되어 있습니다.

산문을 인터랙티브 형식으로 바꾸기: 예시
아래에서 인기 있는 BookTok 스타일 장면 2가지와 이를 인터랙티브 게임 장면으로 바꾸는 방법을 살펴보세요.
판타지 속, 전혀 로맨틱하지 않은 첫 만남
캐릭터 아트와 대사로 첫인상을 남기세요.

레베카 야로스의 *포스 윙*에서 바이올렛이 제이든 리어슨을 처음 만나는 장면은 긴장감과 관능적인 묘사로 가득하지만, 이를 그대로 옮기면 Dorian에서는 설명이 지나치게 많아집니다. 바이올렛이 제이든에게 건네는 첫 대사도 조금 더 재미있게 다듬을 수 있습니다.

광활한 세계, 적은 수의 단어
대사와 행동으로 세계의 핵심 정보를 전달하세요.

사라 J. 마스의 *가시와 장미의 정원*은 강렬한 발단 사건으로 시작하지만, 독자가 상황을 파악하려면 배경과 사회에 관한 많은 정보를 알아야 합니다. 게임에도 이와 비슷한 장문의 설명을 넣고 싶을 수 있지만, Dorian에서는 상호작용과 대사로 대신 전달할 수 있습니다.

