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शुरुआत करना / इंजन की बुनियादी बातें

मेमोरी बैंक

अपने एपिसोड के दौरान खिलाड़ी की गतिविधियों पर नज़र रखना।

Memory Bank (मेमोरी बैंक) का उपयोग कैसे करें

Memory Bank (मेमोरी बैंक) आपके पूरे गेम की सभी मेमोरी, यानी वेरिएबल सहेजता है। आप किसी भी एपिसोड में नई मेमोरी जोड़ सकती हैं, और बाद के किसी भी गेम में उसका संदर्भ लिया जा सकता है। वेरिएबल से खिलाड़ी की कार्रवाई सहेजी और याद रखी जाती है, ताकि बाद में उसका संदर्भ लिया जा सके, चाहे वह बढ़ते लगाव को दिखाने के लिए बढ़ाई जाने वाली संख्या हो, हुई घटना को याद रखना हो (“आपने एपिसोड 1 में उस पर स्मूदी फेंकी थी!”), या टेक्स्ट याद रखकर सर्वनाम प्रणाली सेट करनी हो।

मेमोरी जोड़ना

Memory Bank (मेमोरी बैंक) के भीतर एक नया स्लॉट बनाएँ और अपनी मेमोरी को नाम दें। आप नाम में ऐसा कुछ शामिल कर सकती हैं जिससे पता चले कि वह पहली बार किस एपिसोड में दिखाई देती है। (उदाहरण: Ep1_ChooseEvil)

हर मेमोरी के लिए एक “default value” (डिफ़ॉल्ट मान) ज़रूरी है। इसे वह मान समझें जो गेम शुरू करते समय खिलाड़ी के पास होना चाहिए।

अब मेमोरी का प्रकार तय करें:

पात्र का स्प्राइट: भूरे बालों वाला, ऊबी हुई भाव-भंगिमा वाला पात्र, पारदर्शी बैकग्राउंड।

Yes/No (हाँ/नहीं), सबसे आम!

यह उस मेमोरी के लिए है जिसमें आप केवल यह जाँचना चाहती हैं कि खिलाड़ी ने कुछ किया था या नहीं।

उदाहरण सवाल: क्या हमने प्रेम पात्र को चूमा था? क्या Bob जीवित है? क्या हमने हत्या होते देखी थी?

यह कैसे काम करता है?

उदाहरण: आपके पास प्रेम पात्र को चूमने का विकल्प है और आप चाहती हैं कि वह अगले एपिसोड में इसका ज़िक्र करे। आपको इस तरह जाँचना होगा:

  • क्या हमने प्रेम पात्र को चूमा था? 👉 रास्ता 1
  • अन्यथा 👉 रास्ता 2

डिफ़ॉल्ट को No (नहीं) पर क्यों सेट किया गया है?

डिफ़ॉल्ट उस समय गेम की स्थिति दिखाता है जब खिलाड़ी गेम शुरू करता है। चूँकि उसने अभी तक प्रेम पात्र को नहीं चूमा है, इसलिए डिफ़ॉल्ट No (नहीं) होता है।

Text (टेक्स्ट)

यह किसी नाम या लेबल को संदर्भित करने वाली मेमोरी का उपयोग करने के लिए है।

उदाहरण सवाल: खिलाड़ी ने कौन-सा उपनाम चुना? MC किस शहर से है?

यह कैसे काम करता है?

उदाहरण: कोई उपनाम सेट करना। आप अपनी फ़ैन को तीन उपनामों, Pumpernickel, Scout और Jellybean में से चुनने देना चाह सकती हैं। आपको दो उपनामों के लिए मेमोरी बनानी होगी। इससे आप बाद में इस तरह जाँच सकेंगी:

  • क्या उपनाम Pumpernickel है? 👉 रास्ता 1
  • क्या उपनाम Scout है? 👉 रास्ता 2
  • अन्यथा 👉 रास्ता 3

तीसरा विकल्प “क्या उपनाम Jellybean है?” क्यों नहीं है?

चुनाव की मेमोरी डिज़ाइन करते समय आपको हमेशा एक विकल्प बिना किसी शर्त के छोड़ना चाहिए। इससे खिलाड़ी गेम के किसी हिस्से में अटकते नहीं हैं। ऊपर दिए गए उदाहरण में वे रास्ता 3 पर तभी पहुँचेंगे जब उन्होंने Jellybean चुना हो, इसलिए इसे जोड़ना ज़रूरी नहीं है।

गेम का स्क्रीनशॉट: गेमप्ले के दौरान संवाद बबल में बोलता हुआ पात्र।

Number (संख्या)

यह ऊपर या नीचे गिनने वाली मेमोरी का उपयोग करने के लिए है।

उदाहरण सवाल: खिलाड़ी के पास कितना गोल्ड है? खिलाड़ी किस लेवल पर है?

यह कैसे काम करता है?

उदाहरण: गोल्ड इकट्ठा करना। आप अपनी फ़ैन को गेम में गोल्ड कमाने देना चाह सकती हैं। फिर आप उसे उसके गोल्ड के आधार पर कुछ चीज़ें खरीदने दे सकती हैं। इससे आप इस तरह का क्रम जाँच सकती हैं:

  • क्या खिलाड़ी के पास कम से कम 20 गोल्ड है? 👉 रास्ता 1
  • अन्यथा 👉 रास्ता 2

Remember (याद) और Check (जाँच) के साथ मेमोरी का उपयोग

मान लें कि आप एक सुपरहीरो हैं और आपके पास किसी खलनायक पर हमला करने के लिए FIRE या ICE शक्तियों का उपयोग करने का विकल्प है। बाद में खलनायक बताता है कि आग उसकी असली कमज़ोरी है, और हम अपना शुरुआती चुनाव याद रखना चाहते हैं, ताकि पहले FIRE चुनने वाले खिलाड़ियों को एक बोनस विकल्प दिया जा सके।

गेम को चुनाव याद रखने देना।

सबसे पहले आपको अपने Memory Bank (मेमोरी बैंक) को यह मेमोरी सहेजने के लिए कहना होगा। इससे आप गेम के बाद के किसी भी एपिसोड में इसका संदर्भ ले सकेंगी।

Memory Bank (मेमोरी बैंक) के भीतर एक नया स्लॉट जोड़ें और अपनी मेमोरी को नाम दें। इस मामले में हम अपनी मेमोरी को “used_fire” कहेंगे। हम बाद में यह “सवाल” पूछना चाहते हैं, “क्या खिलाड़ी ने आग का उपयोग करना चुना था?” चूँकि जवाब “हाँ या नहीं” में होगा, इसलिए मुझे Yes/No (हाँ/नहीं) प्रकार का उपयोग करना चाहिए।

एडिटर का स्क्रीनशॉट: Memory Bank (मेमोरी बैंक) में used_fire नाम का स्लॉट, जिसे Yes/No (हाँ/नहीं) प्रकार और डिफ़ॉल्ट मान No (नहीं) पर सेट किया गया है।
🚨 मेमोरी के नामों में केवल अक्षरों और संख्याओं का उपयोग किया जा सकता है। अंडरस्कोर के अलावा कोई विशेष वर्ण या स्पेस नहीं दिया जा सकता।
पात्र का स्प्राइट: लंबे बालों वाला, शरारती मुस्कान वाला पात्र, पारदर्शी बैकग्राउंड।
गेम का स्क्रीनशॉट: गेमप्ले के दौरान “Use fire” (आग का उपयोग करें) या “Use ice” (बर्फ़ का उपयोग करें) विकल्प देने वाला चुनाव प्रॉम्प्ट।

मेमोरी को चुनाव से जोड़ना।

हर चुनाव का एक परिणाम होगा। चूँकि यह Yes/No (हाँ/नहीं) वाला चुनाव है, इसलिए आपको केवल उसी शाखा पर मेमोरी सेट करनी होगी जिसे आप बदल रही हैं। अगर खिलाड़ी आग वाला विकल्प चुनता है, तो हम उसके “used_fire” की स्थिति को No (नहीं) से Yes (हाँ) पर सेट करना चाहते हैं। मेमोरी का मान बदलने के लिए हम REMEMBER STEPS (याद रखने वाले चरणों) का उपयोग करते हैं।

एडिटर का स्क्रीनशॉट: Remember step (याद रखने वाला चरण), जो आग वाली शाखा के नोड पर used_fire को Yes (हाँ) पर सेट कर रहा है।

बाद में मेमोरी जाँचना।

अब आप गेम में आगे बढ़ चुकी हैं और चाहती हैं कि खलनायक बताए कि आपने आग का उपयोग किया था या नहीं। इसका मतलब है कि मेमोरी जाँचने के लिए आपको CHECK STEP (जाँच चरण) का उपयोग करना होगा।

एक Check step (जाँच चरण) बनाएँ और उसमें अपनी मेमोरी भरें। इस मामले में हम जाँच रहे हैं कि used_fire का मान Yes (हाँ) होने पर वह true (सही) है या नहीं, और खिलाड़ी को एक शाखा पर ले जा रहे हैं। अगर वह true (सही) नहीं है, तो खिलाड़ी दूसरी शाखा पर जाता है।

🚨 अभी आपको Check (जाँच) सेट करने से पहले goto nodes (गोटो नोड) बनाने होंगे। आप इस चरण के भीतर से कोई नोड नहीं बना सकतीं।
एडिटर का स्क्रीनशॉट: Check step (जाँच चरण), जो जाँच रहा है कि used_fire ठीक Yes (हाँ) है या नहीं और उसे true (सही) तथा false (गलत) गंतव्यों में बाँट रहा है।

अब आप मेमोरी की बुनियादी बातें समझ चुकी हैं, उन्हें बदलने के लिए Remember steps (याद रखने वाले चरणों) का उपयोग करना जानती हैं और उनके आधार पर अलग-अलग शाखाएँ बनाने के लिए Check steps (जाँच चरणों) का उपयोग करना भी जानती हैं। इसके बाद देखें कि मेमोरी का उपयोग करके Relationship System (रिलेशनशिप प्रणाली) कैसे सेट किया जाता है!

आम सवाल

मेरे पास लूप वाला एक चुनाव है जहाँ खिलाड़ी वापस जाकर कई विकल्प चुन सकते हैं, लेकिन एक रास्ते पर उन्हें रिलेशनशिप पॉइंट मिलते हैं। खिलाड़ियों ने पता लगा लिया है कि वे लगातार पॉइंट पाने के लिए अनंत लूप बना सकते हैं। क्या ऐसा कोई तरीका है जिससे खिलाड़ी को वे पॉइंट केवल एक बार मिलें?

  1. उस रास्ते के नाम से जुड़ा एक Yes/No (हाँ/नहीं) वेरिएबल जोड़ें जहाँ खिलाड़ी पॉइंट पा सकता है। उदाहरण के लिए, अगर एपिसोड 3 में आपका LI आपको एक पंख देता है, तो इसे Ep3LIFeather नाम दें। इसकी default value (डिफ़ॉल्ट मान) “No” रखें।
  2. खिलाड़ी को पॉइंट देने वाले चरण के ठीक बाद Remember step (याद रखने वाला चरण) जोड़ें: Ep3LIFeather = Yes
  3. अपने चुनाव को सीधे उस नोड पर ले जाने के बजाय जहाँ रिलेशनशिप पॉइंट दिए जाते हैं, उसे पहले एक नए Check node (जाँच नोड) पर ले जाएँ, जहाँ आप Ep3LIFeather जाँचें। अगर यह Yes (हाँ) है, तो इसका मतलब है कि खिलाड़ी को पॉइंट पहले ही मिल चुके हैं, इसलिए उसे नोड के ऐसे संस्करण पर भेजें जहाँ relationship points up step (रिलेशनशिप पॉइंट बढ़ाने वाला चरण) न हो। (कुछ गेम में ऐसा चरण जोड़ा जाता है जिसमें लिखा होता है, “You've already earned points for this scene!” (आप इस सीन के लिए पॉइंट्स पहले ही कमा चुकी हैं!)।) अगर यह No (नहीं) है, तो इसका मतलब है कि खिलाड़ी इसे पहली बार देख रहा है, इसलिए उसे उस रास्ते पर भेजें जहाँ रिलेशनशिप पॉइंट बढ़ते हैं!

मैं सर्वनाम प्रणाली कैसे सेट करूँ?

पूरी जानकारी के लिए Pronoun System (सर्वनाम प्रणाली) देखें!