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गहराई से जानें: अपने गेम की अवधारणा बनाना

इंटरैक्टिव का परिचय

Dorian पर इंटरैक्टिव स्टोरीटेलिंग क्या है, और क्रिएटर्स कहानियों को गेम में कैसे बदलते हैं।

इंटरैक्टिव स्टोरीटेलिंग आपके कॉन्टेंट में गेम मैकेनिक्स जोड़ती है, जिससे उसे सिर्फ़ एक बार पढ़े जाने के बजाय दोबारा खेलने का महत्व मिलता है। इंटरैक्टिव स्टोरीटेलिंग में आपके फ़ैन सिर्फ़ पढ़ते नहीं, वे भाग लेते हैं, दोबारा खेलते हैं और सीधे आपका साथ देते हैं। यह अपनी कहानी बताने के साथ-साथ अपने काम के इर्द-गिर्द एक समुदाय बनाने का तरीका है।

Dorian पर इंटरैक्टिव कहानियाँ बनाकर आप ज़्यादा फ़ैन्स तक पहुँच सकती हैं और अपने काम से कमाई कर सकती हैं। (क्रिएटर के परिणाम अलग-अलग हो सकते हैं।)

अपनी कहानी बताने के लिए इंटरैक्टिव स्टोरीटेलिंग का इस्तेमाल करना सीखने हेतु ऊपर दिया गया वीडियो देखें, या आगे पढ़ें।

“गेम उद्योग में राजस्व की संभावना सबसे अधिक है” शीर्षक वाला बार चार्ट, जिसमें वैश्विक राजस्व की तुलना की गई है: रिकॉर्डेड संगीत $25.9B, फ़िल्म मनोरंजन $99.7B, पुस्तकें $120.1B और वीडियो गेम $192.7B (स्रोत: Statista, Newzoo, IFPI, Motion Picture Association)।

क्या हो अगर आप चुन सकें कि आपके पसंदीदा पात्रों के साथ क्या होता है?

इंटरैक्टिव कहानियाँ बनाकर आप अपने फ़ैन्स को यही कल्पना जीने का मौका देती हैं। आपके बनाए विकल्पों के ज़रिए आपके फ़ैन अपने पात्र की गतिविधियों, इच्छाओं, यौनिकता और पसंद को नियंत्रित कर पाते हैं।

Barbie फ़िल्म की स्थिर तस्वीर, जिसमें दो पात्र रेगिस्तानी इलाके से एक कन्वर्टिबल कार में गुज़र रहे हैं।
Barbie की पटकथा का अंश, जिसमें आगे-पीछे होने वाला संवाद फ़िल्म स्क्रिप्ट के रूप में फ़ॉर्मैट किया गया है।

यह एक उदाहरण है। क्या हो अगर किसी दृश्य में कोई पात्र सिर्फ़ एक तय संवाद न बोले, बल्कि खिलाड़ी चुन सके कि वह कैसी प्रतिक्रिया दे?

  • वह रूखे ढंग से प्रतिक्रिया देकर उससे चिंता करना बंद करने को कह सकती है।
  • वह प्यार से पेश आ सकती है और उसकी असुरक्षा को समझ सकती है।

आप और किन प्रतिक्रियाओं के बारे में सोच सकती हैं?

अपनी कहानियों को गेम में बदलें

अगर आपको लंबा गद्य लिखने की आदत है, तो इस फ़ॉर्मैट में कथावाचन या विवरण का इस्तेमाल कब करना है, यह तय करना मुश्किल हो सकता है।

डेटिंग सिम के एक दृश्य की तीन-पैनल वाली तुलना, जिसमें लाल बालों वाले उसी पात्र के संवाद अलग-अलग स्क्रीन पर दोबारा लिखे गए हैं, ताकि वे ज़्यादा स्वाभाविक हों और स्क्रीन पर दिखाए जा सकें।

याद रखें, Dorian एक विज़ुअल माध्यम है। आपको परिवेश या पात्रों का वर्णन करने की ज़रूरत नहीं है, क्योंकि वे स्क्रीन पर दिखेंगे। कल्पना करें कि आपको हर शब्द को सार्थक बनाना है और अपने गेम के बारे में कोई ज़रूरी बात बतानी है। पेज पर दी गई झटपट संदर्भ गाइड की इमेज बताती है कि किन बातों का ध्यान रखना चाहिए।

कथावाचन में क्या करें और क्या न करें की संदर्भ सूची: उत्तेजक शारीरिक अनुभूतियों और ज़रूरी एक्शन लाइनों का इस्तेमाल करें, लेकिन स्पीच टैग, आर्ट में पहले से दिख रहे विवरण या कहानी-जगत की लंबी व्याख्या का इस्तेमाल न करें।

गद्य को इंटरैक्टिव बनाना: उदाहरण

नीचे BookTok शैली के दो लोकप्रिय दृश्य दिए गए हैं और दिखाया गया है कि उन्हें इंटरैक्टिव गेम दृश्यों में कैसे बदला जा सकता है।

एक फैंटेसी मुलाकात, जो इतनी प्यारी नहीं

अपने पात्र की कला और संवादों को पहली छाप छोड़ने दें।

रेबेका यारोस की Fourth Wing के इतालवी संस्करण का पुस्तक कवर।

रेबेका यारोस की *Fourth Wing* में वायलेट और ज़ेडन रियोर्सन की पहली मुलाकात वाला दृश्य तनाव और कामुक वर्णन से भरपूर है, लेकिन Dorian के लिए यह बहुत ज़्यादा विवरण होगा। ज़ेडन से कही गई वायलेट की पहली पंक्ति भी थोड़ी और मज़ेदार हो सकती है।

Fourth Wing का गद्य अंश, जिसमें काले बालों वाले सवार ज़ेडन से वायलेट की पहली तनावपूर्ण मुलाकात का वर्णन है।

एक विशाल दुनिया, कम शब्दों में

संवाद और गतिविधियों के ज़रिए अपनी दुनिया की ज़रूरी जानकारी दें।

सारा जे. मास की A Court of Thorns and Roses का पुस्तक कवर, जिस पर लाल और सुनहरे रंग में एक हिंसक जीव का चित्र बना है।

सारा जे. मास की *A Court of Thorns and Roses* एक शानदार घटना से शुरू होती है जो कहानी को गति देती है, लेकिन जो हो रहा है उसे समझने के लिए पाठक को परिवेश और समाज के बारे में बहुत कुछ जानना ज़रूरी है। हो सकता है कि आप अपने गेम में भी टेक्स्ट के ऐसे ही लंबे खंड देना चाहें, लेकिन Dorian पर आप इसके बजाय इंटरैक्शन और संवाद के ज़रिए यह जानकारी दे सकती हैं।

A Court of Thorns and Roses का गद्य अंश, जिसमें कथावाचिका उस हिंसक जीव के साथ जाने का फ़ैसला करती है।