시작하기 / 엔진 기초
기억 저장소
에피소드 전반에서 플레이어의 행동을 추적합니다.
Memory Bank(메모리 뱅크) 사용법
Memory Bank(메모리 뱅크)에는 게임 전체에서 사용하는 모든 메모리, 즉 변수가 저장됩니다. 어느 에피소드에서든 새 메모리를 추가할 수 있으며, 게임의 이후 어느 지점에서든 참조할 수 있습니다. 변수는 플레이어의 행동을 저장하고 기억해 나중에 참조하는 방법입니다. 호감도가 높아지는 것을 보여 주기 위해 숫자를 늘리거나, 일어난 사건을 기억하거나(“에피소드 1에서 그에게 스무디를 던졌어요!”), 텍스트를 기억해 대명사 시스템을 설정할 수 있습니다.
메모리 추가하기
Memory Bank(메모리 뱅크) 안에서 새 슬롯을 만들고 메모리 이름을 지정하세요. 메모리가 처음 등장하는 에피소드를 알 수 있는 정보를 이름에 넣는 것이 좋습니다. (예: Ep1_ChooseEvil)
각 메모리에는 “default value”(기본값)가 필요합니다. 플레이어가 게임을 시작할 때 가져야 하는 값이라고 생각하세요.
이제 메모리 유형을 정해 보겠습니다.

Yes/No(예/아니요), 가장 흔한 유형입니다!
플레이어가 어떤 행동을 했는지 또는 하지 않았는지만 확인하려는 메모리에 사용합니다.
질문 예시: 연애 상대와 키스했나요? Bob은 살아 있나요? 살인 사건을 목격했나요?
어떻게 작동하나요?
예시: 연애 상대와 키스하는 선택지가 있고, 다음 에피소드에서 연애 상대가 이를 언급하게 만들고 싶다고 해 보겠습니다. 다음 기준으로 확인하면 됩니다.
- 연애 상대와 키스했나요? 👉 경로 1
- 그렇지 않다면 👉 경로 2
기본값이 No(아니요)로 설정된 이유는 무엇인가요?
기본값은 플레이어가 게임을 시작했을 때의 게임 상태를 나타냅니다. 아직 연애 상대와 키스하지 않았으므로 기본값은 No(아니요)입니다.
Text(텍스트)
이름이나 레이블을 나타내는 메모리에 사용합니다.
질문 예시: 플레이어가 어떤 별명을 선택했나요? 주인공은 어느 마을 출신인가요?
어떻게 작동하나요?
예시: 별명 설정하기. 팬이 Pumpernickel, Scout, Jellybean이라는 세 가지 별명 중 하나를 선택하게 만들 수 있습니다. 두 별명에 대한 메모리를 만들어야 합니다. 그러면 나중에 다음 기준으로 확인할 수 있습니다.
- 별명이 Pumpernickel인가요? 👉 경로 1
- 별명이 Scout인가요? 👉 경로 2
- 그렇지 않다면 👉 경로 3
세 번째 옵션이 “별명이 Jellybean인가요?”가 아닌 이유는 무엇인가요?
선택지 메모리를 설계할 때는 조건이 없는 옵션을 항상 하나 남겨 두어야 합니다. 그래야 플레이어가 게임의 특정 지점에서 진행하지 못하는 상황을 피할 수 있습니다. 위 예시에서는 Jellybean을 선택한 경우에만 경로 3으로 이동하므로 이 조건을 추가할 필요가 없습니다.

Number(숫자)
숫자를 올리거나 내리는 메모리에 사용합니다.
질문 예시: 플레이어가 골드를 얼마나 가지고 있나요? 플레이어의 레벨은 몇인가요?
어떻게 작동하나요?
예시: 골드 모으기. 팬이 게임에서 골드를 얻도록 만들 수 있습니다. 그런 다음 보유한 골드에 따라 특정 아이템을 구매하게 할 수 있습니다. 다음과 같은 순서로 확인할 수 있습니다.
- 플레이어가 골드를 20개 이상 가지고 있나요? 👉 경로 1
- 그렇지 않다면 👉 경로 2
Remember(기억)와 Check(확인)로 메모리 사용하기
당신이 슈퍼히어로이고, 악당을 공격할 때 FIRE(불) 또는 ICE(얼음) 능력을 사용할 수 있는 상황을 설정해 보겠습니다. 나중에 악당은 불이 자신의 진짜 약점이라고 밝힙니다. 초반에 FIRE(불)를 선택한 플레이어에게 보너스 선택지를 제공할 수 있도록 최초 선택을 기억하려고 합니다.
게임이 선택을 기억하게 만들기.
먼저 Memory Bank(메모리 뱅크)에 이 메모리를 저장하라고 알려야 합니다. 그러면 게임의 이후 어느 에피소드에서든 이를 참조할 수 있습니다.
Memory Bank(메모리 뱅크) 안에 새 슬롯을 추가하고 메모리 이름을 지정하세요. 여기서는 메모리를 “used_fire”라고 부르겠습니다. 나중에 확인할 “질문”은 “플레이어가 불을 사용하기로 선택했나요?”입니다. 답이 “예 또는 아니요”이므로 Yes/No(예/아니요) 유형을 사용해야 합니다.



메모리를 선택지에 연결하기.
각 선택지에는 결과가 있습니다. Yes/No(예/아니요) 선택지이므로 값이 바뀌는 분기에만 메모리를 설정하면 됩니다. 플레이어가 불 옵션을 선택하면 “used_fire” 값을 No(아니요)에서 Yes(예)로 바꾸려고 합니다. 메모리 값은 REMEMBER STEPS(기억하기 단계)를 사용해 변경합니다.

나중에 메모리 확인하기.
이제 게임을 더 진행한 뒤 악당이 플레이어의 불 사용 여부를 언급하게 만들고 싶다고 해 보겠습니다. 이때 CHECK STEP(확인 단계)을 사용해 메모리를 확인해야 합니다.
Check(확인) 단계를 만들고 메모리를 입력하세요. 여기서는 used_fire가 Yes(예)인지 확인하고, 참이면 플레이어를 한 분기로 보냅니다. 참이 아니면 다른 분기로 보냅니다.

이제 메모리의 기본 원리, Remember(기억) 단계로 값을 변경하는 방법, Check(확인) 단계로 값에 따라 서로 다른 분기를 만드는 방법을 이해했습니다. 다음으로 메모리를 사용해 Relationship System(관계 시스템)을 설정하는 방법을 확인해 보세요!
자주 묻는 질문
플레이어가 돌아가서 여러 옵션을 선택할 수 있는 반복 선택지가 있습니다. 그런데 한 경로에서 관계 포인트를 얻을 수 있어서 플레이어들이 무한 반복으로 계속 포인트를 얻는 방법을 알아냈습니다. 플레이어가 해당 포인트를 한 번만 얻도록 만들 수 있나요?
- 플레이어가 포인트를 얻을 수 있는 해당 경로의 이름과 관련된 Yes/No(예/아니요) 변수를 추가하세요. 예를 들어 에피소드 3에서 연애 상대가 플레이어에게 깃털을 건네는 경로라면
Ep3LIFeather라고 지정하세요. 기본값은 “No”(아니요)로 설정합니다. - 플레이어에게 포인트를 주는 단계 바로 뒤에
Ep3LIFeather = Yes를 설정하는 Remember(기억) 단계를 추가하세요. - 선택지를 관계 포인트가 지급되는 노드로 바로 보내는 대신, 먼저 새로운 Check(확인) 노드로 보내
Ep3LIFeather를 확인하세요. Yes(예)라면 이미 포인트를 받았다는 뜻이므로 관계 포인트를 올리는 단계가 없는 버전의 노드로 보내세요. (일부 게임은 “You've already earned points for this scene!”(이 장면에서는 이미 포인트를 획득했어요!)이라는 단계를 추가합니다.) No(아니요)라면 이 장면을 처음 보는 것이므로 관계 포인트가 오르는 경로로 보내세요!
대명사 시스템은 어떻게 설정하나요?
자세한 설명은 Pronoun System(대명사 시스템)을 확인하세요!
