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2주 차: 콘셉트 검증하기

레슨 2.1: 나만의 콘셉트

명확하고 매력적인 훅을 정의하세요

이번 레슨에서: 명확하고 매력적인 훅 정의하기

여러분의 게임은 어떤 내용인가요?

이 레슨을 마치면 게임이 정확히 어떤 내용이고 플레이어가 왜 관심을 가져야 하는지 알려 주는 한 줄 피치를 완성하게 됩니다. 피치는 구체적이고 명확하며 매력적이어야 합니다.

이 단원의 목표는 플레이어가 TikTok을 넘겨보듯 한눈에 게임을 이해하도록 하는 것입니다. 훅은 게임의 토대이므로, 훅이 통하지 않으면 게임도 통하지 않습니다.

⚠️ 추진력을 잃지 마세요! 대부분 하루 안에 완료합니다.
예시: 흰색과 빨간색 글자와 칼로 구성된 SlashFic 게임 로고가 표시된 휴대폰. 배경에는 핏자국 무늬와 고인 피가 보입니다.

그런데 정말로, 여러분의 게임은 어떤 내용인가요?

Dorian에서 가장 성공적인 게임들은 다음 요소를 결합해 콘셉트를 만듭니다.

문제 → 그 중심에 있는 플레이어 → 로맨스로 해결.

절친 피치

아이디어를 어떻게 설명해야 할지 모르겠다면 “절친 피치”로 시작해 보세요. 전문 용어나 지나친 고민 없이, 절친에게 말하듯 아이디어를 빠르고 명확하고 흥미진진하게 설명하는 아주 간단한 방법입니다.

친구에게 이 아이디어를 문자로 보낸다면, 단번에 이해하고 관심을 갖도록 어떻게 말할 수 있을까요?

다음 공식을 활용해 보세요.

“[익숙한 소재]와 비슷하지만 [반전]이 있고, 가장 멋진 점은 [어떤 점이 멋진가?]야.”

Dorian의 매력적인 훅

예시: Dorian 게임 SlashFic, Shark Bait, Hellbent의 커버 아트를 보여 주는 휴대폰 세 대. 각 휴대폰 아래에 해당 게임 로고가 있습니다.
  • SlashFic: 섹시한 슬래셔 살인마 네 명. 살아남을 기회는 단 한 번. 유혹해서 살아남을 수 있을까요?
  • Shark Bait: 상어 신들에게 바칠 제물로 선택된 당신. 시간이 다하기 전에 그중 한 명을 유혹할 수 있을까요?
  • Hellbent: 천사와 악마가 당신의 영혼… 그리고 마음을 두고 싸웁니다. 천국과 지옥 중 어디에 마음을 빼앗길까요?

이 게임들의 공통점은 무엇일까요?

1. 구체적: 1초도 안 돼 어떤 게임인지 알 수 있습니다. SlashFic → 슬래셔 살인마, Shark Bait → 상어 신들, Hellbent → 천사 대 악마.

2. 명확함: 각 설명은 플레이어가 무엇을 하게 되는지 명확하게 알려 줍니다. 데이팅 시뮬레이션인 만큼 로맨스가 게임의 핵심 요소라는 점도 분명합니다. 무엇보다 플레이하기 전부터 플레이어가 줄거리를 이끈다는 사실을 알 수 있습니다. 위험 요소, 선택, 결과가 플레이어를 대변하는 MC를 중심으로 전개되므로, 플레이어는 단순한 관찰자가 아니라 이야기의 필수적인 존재가 됩니다.

3. 매력적: 모든 훅은 이야기 자체에 담긴 위험 요소를 통해 “왜 관심을 가져야 하지?”라는 질문에 답합니다. 세 게임 모두 같은 최적의 조합을 활용합니다. 끌림 + 위협. 여기서 긴장감이 생기며, 이는 Dorian 수익화의 핵심 동력입니다.

피치가 준비됐나요? 직접 점검해 보세요

  • 피치가 3문장 이하인가요? 더 길다면 단순화하는 것이 좋습니다.
  • 테마/장르가 명확하게 전달되나요? 누구와 로맨스를 나누나요? 배경은 어디인가요?
  • 플레이어에게 개인적으로 중요한 위험 요소가 있나요? 의미 있는 무언가를 얻거나 잃을 수 있나요?
  • 알아보기 쉬운 클리셰나 틈새 소재를 활용하나요? (뱀파이어, 마피아, 왕족 등)

잠깐 멈추세요. 너무 앞서 생각하지 마세요.

이제 훅을 완성했으니 전체 줄거리를 구상하고 싶을 수 있습니다. 하지만 지금 해야 할 일은 *콘셉트를 검증하는 것*임을 기억하세요. 서두르지 마세요. 이 과정은 추진력을 잃지 않도록 구성되어 있으니, 다음 단계로 넘어가면 됩니다.

자주 묻는 질문

게임을 출시하기 전에 아이디어 승인을 받아야 하나요? 아니요. 콘텐츠에 대한 창작 권한은 전적으로 여러분에게 있습니다. 커뮤니티 가이드라인을 준수한다면 언제든 어떤 콘텐츠든 출시할 수 있습니다.

아이디어가 “문제 → 플레이어 → 로맨스” 공식에 맞지 않으면 어떻게 하나요? 모든 게임이 이 공식을 정확히 따라야 하는 것은 아니지만, Dorian에서는 로맨스와 플레이어의 주도성이 좋은 성과를 내는 편입니다. 대부분의 플레이어는 이야기에 감정적으로 몰입하기 위해 이곳을 찾습니다. 콘셉트에 로맨스나 플레이어 중심의 위험 요소가 없다면 스스로 물어보세요. 플레이어는 어떤 감정적 판타지를 경험하기 위해 이곳에 왔을까요?

“플레이어 중심”이란 정확히 무슨 뜻인가요? 플레이어 중심의 이야기는 플레이어가 단순히 지켜보는 사건이 아니라 플레이어를 중심으로 줄거리가 전개되는 이야기입니다.

  • ❌ *플레이어 중심이 아닌 경우:* 천사와 악마가 인류의 운명을 결정하기 위해 고대의 전쟁을 벌입니다. (여기서 플레이어는 무엇을 하나요? 왜 중요한가요?)
  • ✅ *플레이어 중심인 경우:* 천사와 악마가 당신의 영혼… 그리고 마음을 두고 싸웁니다. 천국과 지옥 중 어디에 마음을 빼앗길까요? (갈등은 플레이어 때문에 존재합니다. 위험 요소는 플레이어의 선택과 관계를 중심으로 전개됩니다.)

아이디어가 너무 단순하게 들리면 어떻게 하나요? 단순할수록 좋은 경우가 많습니다. 가장 성공적인 Dorian 훅은 대부분 매우 이해하기 쉽습니다. 깊이는 플레이어가 게임을 시작한 뒤 더하면 됩니다. 여러 에피소드에서 내용을 더 깊이 다룰 수 있습니다.

게임의 세계관이 방대하고 설정이 복잡하면 어떻게 하나요? 더 작게 시작하세요. 훅은 전체 줄거리가 아니라 누군가가 게임을 클릭하게 만드는 입문용 판타지입니다. 플레이어가 처음부터 모든 설정을 알 필요는 없습니다. 지금 당장 관심을 가질 이유가 필요합니다. 영감을 얻고 싶다면 방대한 설정을 갖춘 성공적인 Dorian 게임인 Shark Bait, Hellbent, Heartsworn, Royal Red를 살펴보세요.

제게는 콘셉트가 멋지게 들리는데, 실제로 통하는지는 어떻게 알 수 있나요? 이미 이 콘셉트를 좋아할 독자층이 있나요? 강력한 콘셉트는 보통 사람들이 이미 좋아하는 판타지에 로맨스, 플레이어의 선택 또는 신선한 반전을 통해 새로운 요소를 더합니다. 기존 미디어와 콘셉트를 비교하고, 이미 나온 것보다 더 많은 것 또는 다른 것을 제공하는지 생각해 보세요. 피드백을 모으려면 가능한 한 일찍 소셜 미디어에 아이디어를 살짝 공개하는 것이 좋습니다. 시작하기에 너무 이른 때란 없습니다.

Dorian에 이미 비슷한 콘셉트의 게임이 있습니다. 자신만의 변화를 더할 계획이라면 걱정하지 않아도 됩니다. 뱀파이어, 악마, 기사, 살인 미스터리는 모두 로맨스와 자주 결합되는 인기 테마입니다. 프로젝트를 독특하게 만드는 요소가 있는지만 확인하세요.