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第3週:公開

レッスン3.1:第1話

最初のエピソードを準備しましょう

このレッスンの内容:第1話を準備する

第1話は、ほかのどのエピソードよりも重要

Dorianでは、第1話があなたのオーディションです。プレイヤーがストーリーに夢中になり、Heartsを使い、シーズンを最後までプレイすると決める前に、とても重要な判断をします:

「プレイを続ける?」

その判断は、多くの場合、最初の30秒で下されます。

⚠️ Dorianの人気ゲームは週1回の公開スケジュールで成功しており、ほとんどのクリエイターがこのステップを1週間以内に完了しています。
例:エピソードの冒頭で恋愛対象が表示され、プレイヤーの選択肢として「彼についていく。」と「彼を拒む。」が示されたスマートフォン。

テンプレートから始める

ベストプラクティスを実践しやすいよう、Dorianの人気ゲームを参考に、異なる2種類のゲームプレイループを使ったテンプレートを用意しました。魅力的な第1話を構成する各要素を分解し、エピソードに必要な長さの目安も示しています。

スクリーンショット:「Simple Progression Template」(シンプル進行テンプレート)と「Advanced Progression Template」(上級進行テンプレート)という2種類のDorianスターターテンプレートカード。それぞれに「Enter Now」(今すぐ開始)ボタンがある。

ゲームプレイループとは?

ゲームループとは、プレイヤーがゲーム全体で繰り返す行動の中心的なサイクルです。Dorianで最も一般的なループでは、すでに利用できる複数の機能を活用します:

図:「プレイ」「獲得」「アップグレード」を循環するシンプルな3段階のゲームループ。
  • メモリーバンク関係性システムを使い、恋愛対象との交流を通じてプレイヤーがポイントを獲得できるようにする。
  • 実績を通じてプレイヤーがレベルアップできるようにする。
  • テキストインポーターを使い、長く複雑なスクリプトをできる限り効率よく執筆、実装する。
図:「恋愛対象と交流」「ポイントを獲得」「レベルアップ」「新しい特典をアンロック」を循環する、Dorianで最も一般的なゲームループ。

テンプレートには、よりシンプルなSimple Progression(シンプル進行)と、少し高度なAdvanced Progression(上級進行)の2種類のループがあります。別の方法を試したい場合も、これらのテンプレートを自分のゲームに合うよう調整して使えます。

図:「恋愛対象と交流」「ポイントを獲得」「レベルアップ」「新しい特典をアンロック」を循環するシンプル進行ループ。
図:「選択する」「パワー1を獲得」または「パワー2を獲得」「レベルアップ」「新しい特典をアンロック」を循環する上級進行ループ。

ドロップオフとは?

魅力的な第1話の作り方を説明する前に、ドロップオフについて見てみましょう。ドロップオフとは、エピソードとエピソードの間でプレイをやめるプレイヤーの割合です。初めてのゲームを公開したばかりだと想像してください:

  • 1000人のプレイヤーが第1話を開始
  • 600人のプレイヤーが第1話を完了
  • 350人のプレイヤーが第2話を開始

このプレイヤーの減少をドロップオフと呼びます。ここで重要なのは、ドロップオフは普通に起こるということです。ゲームが悪いという意味ではなく、インタラクティブなプラットフォームにおけるプレイヤー行動の特性にすぎません。

覚えておきましょう:Dorianのプレイヤーは作品を見て回っています。複数のゲームを試し、ストーリーを比べ、カバーを見極め、ジャンルを試し、何が自分の興味を引くのかを素早く判断します。
例:仮面をつけた4人のスラッシャー系恋愛対象が表示されたスマートフォン。「ドロップオフ率 2.4%」というデータバッジが重なっている。

ドロップオフにどう対処する?

ドロップオフを完全になくすことはできませんが、実証されたルールをいくつか取り入れることで大幅に減らせます。高い成果を上げるDorianゲームは、プレイヤーの注目に絶えず応え、勢いを生み出すよう設計されています:

1つ目:プレイヤーにこまめに選択肢を提示する。 選択しない時間が長すぎると、ゲームをプレイするより小説を読むような、受け身の体験に感じられ始めます。初心者向けの目安は、選択肢なしで約15ステップを超えないことです。小さな選択肢も重要です。特に、主人公の性格や好み、各恋愛対象との関係性を形作るものは効果的です。こうした選択肢により、プレイヤーは自分なりの主人公を作っていると感じられます。

2つ目:アクションの真っただ中から始める。 ゆっくりした導入は避けましょう。「物語が面白くなる瞬間はどこ?」と自分に問いかけ、そこから始めてください。

3つ目:キャラクターアートをすぐに見せる。 プレイヤーはキャラクターに会うために来ています。恋愛シミュレーションでは、感情的な愛着は視覚から始まります。最初の1タップでキャラクターアートを見せるだけでも、大きな違いが生まれます。長い語りや説明の多い導入でプレイヤーを待たせないでください。

4つ目:語りより会話を優先する。 インタラクティブストーリーには勢いが欠かせません。長い語りのブロックはテンポを落とし、特にモバイルではプレイの妨げになります。目安として、会話で見せられることは会話で見せましょう。

プレイヤー体験

この段階では、新規プレイヤーが次の3つの質問に答えられるようにしましょう:

恋愛対象は誰?

キャラクターデザインのレッスンを終えていれば、もう分かっているはずです。次は、最も印象的な紹介方法を考えましょう。言葉で強く印象に残るキャラクターもいれば、あえて言わないことで印象に残るキャラクターもいます。最初の印象を慎重に作りましょう。(ヒントが必要な場合は、キャラクターの話し方を作る方法についてのアカデミー記事をご覧ください。)

例:それぞれ恋愛対象を紹介する2台のスマートフォン。一方はセリフを通じて、もう一方は描写的な語りを通じて紹介している。

なぜその相手と恋愛したい?

これはゲームのコンセプトにすでに組み込まれているはずです。企画説明と同じように、デモでも簡潔に伝えましょう。切迫感があり、プレイヤー自身に関わるものだと感じられる必要があります。恋愛は、プレイヤーがまだ感情移入していない段階でキャラクターや街、世界を救うといった遠く抽象的な目標ではなく、主人公が*今この瞬間*に直面している問題の解決策であるべきです。

お金を払うと何が得られる?

Dorianでは、クリエイターはゲーム内で最も魅力的な選択肢にHeartsを設定することで収益を得ます。それ以外は無料でプレイできるため、成功するゲームには、プレミアム選択肢を魅力的に感じさせ、その価値を明確に伝えることが欠かせません。そのために使うのが、導入と呼ばれるプレミアム選択肢へつながるシーンです。

どれほど熱心なプレイヤーでも、何を見逃すのか分からなければ、素晴らしいシーンをスキップすることがあります。導入では、プレイヤーに次のことを伝えます:

例:選択肢へ向けて展開する一連の会話パネル。最後に「少しくらい危険なほうが好き。」と「安全策を取る。」という選択肢が表示される。
  • そのシーンで何が期待できるか
  • お金を払う価値がある理由
例:プレミアム選択肢を提示する導入会話パネル。「+3ポイント」の報酬とHeartsが必要な選択肢があり、プレイヤーが何を得られるかを示している。

プレイヤーがプレミアム選択肢に到達するまでに、優れた導入は何が得られ、それがなぜ重要なのかを伝えています。たとえば、キャラクターポイントを獲得できることや、そのシーンが楽しいことです。

第1話はチュートリアル

第1話では、ゲームについて何も知らないプレイヤーを、まったく新しい世界へ案内します。大変に思えるかもしれませんが、役立つ工夫があります。設定を説明文で伝えるのではなく、プレイヤーの主体性を高める、楽しくプレイできる場面に変えましょう。これは最初の有料選択肢で特に効果的です。プレイヤーがいる世界のルールを伝えながら、ゲームの仕組みを学べるように活用してください。

例:ストーリー内でゲームの「堕落ポイント」の仕組みを教え、最後にポイントを獲得できる選択肢を提示するチュートリアルシーン。

第1話の成功チェックリスト、自分で確認しよう

オープニングの準備はできていますか?

  • 最初に目に入るのが恋愛対象になっている
  • 最初の選択肢が10タップ以内にある
  • アクションの真っただ中から始まっている
  • 語りが2〜3タップ以上続かないようにしている
  • ポイントシステムを早い段階で紹介している

プレミアム選択肢の準備はできていますか?

  • プレミアム選択肢が2つ以上ある
  • 最初のプレミアム選択肢がチュートリアルとして機能している
  • サブポイントシステムで収益化している
  • プレイヤーがポイントシステムの価値を理解できる
  • 2つのプレミアム選択肢に効果的な導入がある

エピソードの準備はできていますか?

  • エピソードが強烈なクリフハンガーで終わる
  • 少なくとも15タップごとに選択肢がある
  • 3〜4人の恋愛対象を紹介している
  • 各恋愛対象に、はっきり異なる独自の話し方がある