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第3周:发布

第3.1课:第1集

准备你的第一集

本课内容:准备你的第1集

第1集比其他任何一集都重要

在 Dorian,第1集就是你的试镜。在玩家爱上你的故事、花费 Hearts 或决定玩完整季之前,她们会做出一个非常重要的决定:

“我要继续玩吗?”

这个决定通常会在前30秒内做出。

⚠️ Dorian 上表现出色的游戏通常每周更新,大多数创作者会在1周内完成这一步。
示例:手机屏幕上显示一位恋爱对象,并在剧集开头提供“和他一起。”和“拒绝他。”两个玩家选项。

从模板开始

为了帮助你遵循我们的最佳实践,我们参考 Dorian 上的一些热门游戏,基于两种不同的游戏循环创建了两个模板。它们会逐一解析如何打造引人入胜的第1集,并让你大致了解剧集应有的长度。

截图:两张 Dorian 入门模板卡片,分别为“Simple Progression Template”(简单成长模板)和“Advanced Progression Template”(进阶成长模板),每张卡片都有一个“Enter Now”(立即进入)按钮。

什么是游戏循环?

游戏循环是玩家在整个游戏中反复执行的核心行动周期。在 Dorian,最常见的循环会用到你已经可以使用的不同功能:

示意图:一个简单的三步游戏循环,在“游玩”“获取”和“升级”之间循环。
  • 使用 memory bank(记忆库)和 relationship system(关系系统),让玩家通过与恋爱对象互动来赚取点数。
  • 让玩家通过 achievements(成就)升级。
  • 使用 text importer(文本导入器),以尽可能高效的方式编写并实现篇幅长、结构复杂的脚本。
示意图:Dorian 最常见的游戏循环,依次为“与恋爱对象互动”“赚取点数”“升级”和“解锁新特权”。

我们的模板提供一种简单循环和一种稍微进阶的循环,分别是 Simple Progression(简单成长)和 Advanced Progression(进阶成长)。如果你想尝试其他方式,仍然可以使用这些模板,并根据自己的需求进行调整。

示意图:Simple Progression(简单成长)循环,依次为“与恋爱对象互动”“赚取点数”“升级”和“解锁新特权”。
示意图:Advanced Progression(进阶成长)循环,依次为“做出选择”“获得力量1”或“获得力量2”“升级”和“解锁新特权”。

什么是玩家流失?

在讨论如何打造出色的第1集之前,我们先来了解玩家流失。玩家流失率是指在两集之间停止游玩的玩家比例。假设你刚刚发布了自己的第一款游戏:

  • 1000名玩家开始第1集
  • 600名玩家完成第1集
  • 350名玩家开始第2集

玩家数量的这种减少就叫作玩家流失。重点是:玩家流失很正常。 这并不一定意味着你的游戏不好,而只是玩家在互动平台上的正常行为。

请记住:Dorian 上的玩家会不断浏览。她们会尝试多款游戏、比较故事、评判封面、体验不同类型,并迅速判断什么能吸引自己的注意力。
示例:手机屏幕上显示由4位蒙面杀手恋爱对象组成的团体,并叠加一个写有“流失率 2.4%”的数据标签。

我们能如何应对玩家流失?

你永远无法彻底消除玩家流失,但可以通过几条经过验证的规则显著降低流失率。Dorian 上表现最好的游戏会不断奖励玩家的投入并营造推进感:

1. 频繁让玩家做出选择。 如果玩家长时间无法做出选择,体验就会开始变得被动,更像是在读小说,而不是玩游戏。对于新手,一个实用的经验法则是不要让玩家连续超过约15个步骤都没有选择。小选择也很重要,尤其是能够塑造主角的性格、品味或与每位恋爱对象相处模式的选择。这些选择会让玩家对自己塑造的主角更有掌控感。

2. 从行动正在发生的时刻切入。 避免缓慢的开场介绍。问问自己:“故事从哪一刻开始变得有趣?”然后就从那里开始。

3. 立即展示角色立绘。 玩家是为你笔下的角色而来,而在恋爱模拟游戏中,情感依恋首先源于视觉。第一次点击时就展示角色立绘,可能会带来显著差异。不要让玩家苦等冗长的旁白或充斥背景说明的开场。

4. 对话优先于旁白。 互动故事依靠推进感保持吸引力。大段旁白会拖慢节奏、增加阻力,在移动设备上尤其如此。一个实用的经验法则是:如果某件事能通过对话呈现,就用对话呈现。

玩家体验

在这个阶段,你希望新玩家能够回答三个问题:

恋爱对象是谁?

如果你完成了 Character Design(角色设计)课程,就已经知道答案了!现在该想出最具标志性的方式来介绍她们。有些角色最令人印象深刻的是她们说的话,有些则是她们没说的话,请谨慎塑造第一印象。(可以参考 Academy 中关于塑造角色语言风格的文章来获取灵感。)

示例:两部手机分别介绍一位恋爱对象,一部通过角色说出的对话,另一部通过描述性旁白。

我为什么想和她们谈恋爱?

这一点应该已经融入你的游戏概念中。在演示版本里,你也应像提案中那样简洁地介绍它。利害关系应该即时且切身:发展恋情应当能解决主角*此时此刻*正直接面对的问题,而不是在玩家尚未产生情感依恋时,就设定拯救某个角色、城市或世界这类遥远、抽象的目标。

付费后我能得到什么?

在 Dorian,创作者通过对游戏中最具吸引力的选项收取 Hearts 来获得收入。由于其余体验可以免费游玩,一款成功的游戏必须让付费选项足够有吸引力,并清楚传达其价值。我们会通过所谓的 铺垫场景 来做到这一点,也就是引出付费选项的场景。

即使是最投入的玩家,如果不知道自己会错过什么,也可能跳过精彩场景。你需要在铺垫场景中告诉玩家:

示例:一系列对话面板逐步引出一个选择,最后提供“我喜欢一点危险。”和“稳妥行事。”两个选项。
  • 她们可以从场景中期待什么
  • 为什么值得为此付费
示例:铺垫对话面板引出一个付费选项,其中包含“+3点”奖励和一个消耗 Hearts 的选项,让玩家清楚知道自己会得到什么。

当玩家看到付费选项时,出色的铺垫场景已经告诉她们能获得什么,以及为什么这很重要。例如,她们会获得角色点数,而且这个场景会很有趣。

第1集就是教程

在第1集中,你要带领一位对游戏一无所知的玩家进入全新的世界。这可能看起来令人不知所措,但几个技巧会有所帮助:与其通过说明性叙述交代世界观,不如把它变成有趣、可玩的时刻,同时强化玩家的自主性。把这种方法用于第一个付费选项尤其有效。你可以一边传达这个世界的部分规则,一边教玩家了解游戏机制的运作方式。

示例:一段在故事中教授游戏“堕落点数”机制的教程流程,最后通过一个选项让玩家获得点数。

第1集成功检查清单,自查一下

你的开场准备好了吗?

  • 我最先看到的是一位恋爱对象
  • 第一个选项会在前10次点击内出现
  • 故事从行动正在发生的时刻切入
  • 我不会让旁白连续出现超过2到3次点击
  • 点数系统会尽早引入

你的付费选项准备好了吗?

  • 我至少有2个付费选项
  • 第一个付费选项感觉像教程
  • 我会通过次级点数系统实现变现
  • 玩家理解我的点数系统有何价值
  • 两个付费选项前都有充分的铺垫

你的剧集准备好了吗?

  • 剧集以强有力的悬念收尾
  • 我会频繁提供选择,至少每15次点击一次
  • 我会介绍3到4位恋爱对象
  • 每位恋爱对象都有独特且辨识度鲜明的说话风格