3주 차: 출시
레슨 3.1: 에피소드 1
첫 번째 에피소드 준비하기
이 레슨에서: 첫 번째 에피소드 준비하기
에피소드 1이 다른 어떤 에피소드보다 중요한 이유
Dorian에서 에피소드 1은 오디션과 같습니다. 플레이어는 스토리에 빠져들거나 Hearts를 사용하거나 시즌 전체를 플레이하기로 마음먹기 전에 아주 중요한 결정을 내립니다.
이 결정은 대개 처음 30초 안에 이루어집니다.

템플릿으로 시작하기
권장 방식을 쉽게 따를 수 있도록 Dorian의 인기 게임을 바탕으로 서로 다른 게임플레이 루프를 사용하는 템플릿 2개를 만들었습니다. 각 템플릿은 몰입도 높은 에피소드 1의 요소를 세부적으로 설명하고, 적절한 에피소드 길이를 파악하는 데 도움을 줍니다.

게임플레이 루프란 무엇인가요?
게임플레이 루프는 플레이어가 게임 내내 반복하는 핵심 행동 주기입니다. Dorian에서 가장 일반적인 루프는 이미 사용할 수 있는 여러 기능을 활용합니다.

- memory bank(메모리 뱅크)와 relationship system(관계 시스템)을 사용해 플레이어가 연애 상대와 상호작용하며 포인트를 얻도록 하세요.
- 플레이어가 achievements(업적)를 통해 레벨을 올리게 하세요.
- text importer(텍스트 가져오기 도구)를 사용해 길고 복잡한 스크립트를 최대한 효율적으로 작성하고 구현하세요.

템플릿에서는 더 간단한 Simple Progression(간단한 진행) 루프와 조금 더 고급인 Advanced Progression(고급 진행) 루프를 제공합니다. 다른 방식을 시도하고 싶다면 이 템플릿을 활용해 자신만의 방식에 맞게 조정할 수 있습니다.


이탈이란 무엇인가요?
강력한 에피소드 1을 만드는 방법을 알아보기 전에 이탈에 대해 살펴보겠습니다. 이탈률은 에피소드 사이에서 플레이를 중단한 플레이어의 비율입니다. 첫 게임을 막 공개했다고 가정해 보세요.
- 플레이어 1,000명이 에피소드 1을 시작합니다
- 플레이어 600명이 에피소드 1을 완료합니다
- 플레이어 350명이 에피소드 2를 시작합니다
이렇게 플레이어가 줄어드는 것을 이탈이라고 합니다. 중요한 점은 이탈은 정상적인 현상이라는 것입니다. 게임이 나쁘다는 신호는 아니며, 인터랙티브 플랫폼에서 나타나는 일반적인 플레이어 행동입니다.

이탈을 줄이려면 어떻게 해야 하나요?
이탈을 완전히 없앨 수는 없지만, 검증된 몇 가지 원칙으로 크게 줄일 수 있습니다. 성과가 가장 좋은 Dorian 게임은 플레이어의 관심에 꾸준히 보답하고 흐름을 이어가도록 설계되어 있습니다.
1. 플레이어에게 자주 선택지를 제공하세요. 선택 없이 너무 오래 진행되면 게임을 플레이하기보다 소설을 읽는 듯한 수동적인 경험이 됩니다. 초보자에게 권장하는 기준은 선택지 없이 ~15단계 이상 진행하지 않는 것입니다. 작은 선택도 중요합니다. 특히 MC의 성격이나 취향, 각 연애 상대와의 관계를 형성하는 선택이라면 더욱 그렇습니다. 이러한 선택은 플레이어가 자신만의 MC를 만들어 간다는 주도권을 느끼게 합니다.
2. 사건이 한창 진행되는 순간부터 시작하세요. 느린 도입은 피하세요. “스토리가 흥미로워지는 순간은 언제인가?”라고 자문한 뒤 바로 그 지점에서 시작하세요.
3. 캐릭터 아트를 즉시 보여 주세요. 플레이어는 캐릭터를 만나기 위해 왔으며, 데이팅 시뮬레이션에서 감정적 애착은 시각적으로 시작됩니다. 첫 번째 탭에서 바로 캐릭터 아트를 보여 주는 것만으로도 큰 차이를 만들 수 있습니다. 긴 내레이션이나 설명 위주의 도입부로 플레이어를 기다리게 하지 마세요.
4. 내레이션보다 대화를 우선하세요. 인터랙티브 스토리는 흐름이 중요합니다. 긴 내레이션은 전개를 늦추고, 특히 모바일에서 몰입을 방해합니다. 기본 원칙은 간단합니다. 대화로 보여 줄 수 있다면 대화로 보여 주세요.
플레이어 경험
이 단계에서 신규 플레이어는 다음 세 가지 질문에 답할 수 있어야 합니다.
연애 상대는 누구인가요?
캐릭터 디자인 레슨을 완료했다면 이미 알고 있을 것입니다! 이제 가장 인상적인 소개 방법을 정할 차례입니다. 어떤 캐릭터는 하는 말로, 어떤 캐릭터는 하지 않는 말로 가장 선명하게 드러납니다. 첫인상을 현명하게 설계하세요. 영감이 필요하다면 캐릭터의 말투를 개발하는 방법에 관한 아카데미 문서를 확인하세요.

왜 이들과 연애하고 싶어야 하나요?
이 이유는 이미 게임 콘셉트에 포함되어 있어야 하며, 피치에서 설명한 것처럼 데모에서도 간결하게 소개해야 합니다. 이해관계는 즉각적이고 개인적으로 느껴져야 합니다. 플레이어가 아직 감정적 애착을 느끼기도 전에 캐릭터나 도시, 세계를 구하는 것처럼 멀고 추상적인 목표를 제시하기보다, 연애가 MC가 *바로 지금* 겪고 있는 문제의 해결책이어야 합니다.
돈을 내면 무엇을 얻나요?
Dorian에서 크리에이터는 게임에서 가장 매력적인 선택지에 Hearts를 책정해 수익을 얻습니다. 나머지 경험은 무료로 플레이할 수 있으므로, 성공적인 게임을 만들려면 프리미엄 선택지가 매력적으로 느껴지고 그 가치가 명확하게 전달되어야 합니다. 이를 위해 lead-in(리드인)을 사용합니다. 리드인은 프리미엄 선택지로 이어지는 장면입니다.
아무리 열성적인 플레이어라도 무엇을 놓치게 되는지 모르면 훌륭한 장면을 건너뛸 수 있습니다. 리드인에서는 플레이어에게 다음 내용을 알려 줍니다.

- 해당 장면에서 무엇을 기대할 수 있는지
- 왜 돈을 지불할 가치가 있는지

좋은 리드인은 플레이어가 프리미엄 선택지에 도달할 때까지 무엇을 얻고 왜 중요한지 알려 줍니다. 예를 들어 캐릭터 포인트를 얻을 수 있고, 해당 장면이 재미있을 것이라는 점을 전달합니다.
에피소드 1은 튜토리얼입니다
에피소드 1에서는 게임에 대해 아무것도 모르는 플레이어에게 완전히 새로운 세계를 소개합니다. 벅차게 느껴질 수 있지만 몇 가지 요령이 도움이 됩니다. 세계관을 설명으로 전달하는 대신, 플레이어의 주도성을 강화하는 재미있고 직접 플레이할 수 있는 순간으로 바꾸세요. 이 방식은 첫 번째 유료 선택지에 적용할 때 특히 효과적입니다. 플레이어에게 게임 메커니즘의 작동 방식을 가르치는 동시에 그들이 속한 세계의 규칙도 전달하세요.

에피소드 1 성공 체크리스트, 직접 확인해 보세요
오프닝이 준비되었나요?
- 가장 먼저 보이는 것은 연애 상대다
- 첫 번째 선택지가 처음 10번 탭 안에 나온다
- 사건이 한창 진행되는 순간부터 시작한다
- 내레이션이 2~3번 탭 이상 연속되지 않게 한다
- 포인트 시스템을 초반에 소개한다
프리미엄 선택지가 준비되었나요?
- 프리미엄 선택지가 최소 2개 있다
- 첫 번째 프리미엄 선택지가 튜토리얼처럼 느껴진다
- 보조 포인트 시스템으로 수익을 창출한다
- 플레이어가 포인트 시스템의 가치를 이해한다
- 두 프리미엄 선택지 모두 강력한 리드인이 있다
에피소드가 준비되었나요?
- 에피소드가 강렬한 클리프행어로 끝난다
- 최소 15번 탭할 때마다 선택지가 나온다
- 연애 상대를 3~4명 소개한다
- 각 연애 상대에게 뚜렷하고 고유한 말투가 있다
