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徹底解説:ゲームのコンセプト設計

インタラクティブ入門

Dorianのインタラクティブストーリーテリングとは何か、そしてクリエイターが物語をゲームにする方法。

インタラクティブストーリーテリングでは、コンテンツにゲームの仕組みを加え、一度読んで終わりではなく何度でも楽しめるようにします。ファンは読むだけでなく、参加し、繰り返しプレイし、あなたを直接応援できます。物語を伝えながら、作品を中心としたコミュニティを築く方法でもあります。

Dorianでインタラクティブストーリーを制作すると、より多くのファンに作品を届け、収益を得られます。(クリエイターの成果には個人差があります。)

上の動画を見るか、この先を読んで、インタラクティブストーリーテリングで物語を伝える方法を学びましょう。

「ゲーム業界は収益の可能性が最も高い」というタイトルの棒グラフ。世界の収益として、録音音楽 $25.9B、映像エンターテインメント $99.7B、書籍 $120.1B、ビデオゲーム $192.7Bを比較している。(出典:Statista、Newzoo、IFPI、Motion Picture Association)

大好きなキャラクターに起きることを、自分で選べるとしたら?

インタラクティブストーリーを制作すると、そんな夢をファンに届けられます。あなたが設計した選択肢を通して、ファンは自分のキャラクターの行動、欲望、セクシュアリティ、好みを決められます。

砂漠の風景の中をオープンカーで走る2人の登場人物を映した、映画「バービー」のスチール。
映画脚本の形式で登場人物同士の掛け合いが書かれた、映画「バービー」の脚本抜粋。

たとえば、ある場面でキャラクターが決まったセリフを言うのではなく、プレイヤーが彼女の反応を選べるとしたら?

  • 彼女は失礼な態度で、心配するのはやめてと言うこともできます。
  • 彼女は優しく接し、彼の不安を理解することもできます。

ほかにどんな反応が考えられますか?

ストーリーをゲームに変える

長編の散文を書くことに慣れていると、この形式でいつナレーションや描写を使うべきか、判断が難しいことがあります。

恋愛シミュレーションの同じ場面を比較した3画面構成。同じ赤毛のキャラクターのセリフが、より自然で画面向きになるよう画面ごとに書き換えられている。

Dorianは視覚的なメディアです。舞台やキャラクターは画面に表示されるため、説明する必要はありません。どの言葉も無駄にせず、ゲームに欠かせないことを伝えると考えましょう。ページ内のクイックリファレンス画像に、注意すべき点がまとめられています。

ナレーションの推奨事項と非推奨事項:官能的な身体感覚や必要な動作の描写は使う。話者を示すタグ、イラストですでに見えている内容の説明、設定情報の詰め込みは使わない。

散文をインタラクティブ作品に変える:例

以下では、人気のBookTok風シーン2つと、それらをインタラクティブなゲームシーンに変える方法を紹介します。

ファンタジーでの、ときめかない出会い

キャラクターアートとセリフで第一印象を決めましょう。

レベッカ・ヤロスによるFourth Wingのイタリア語版表紙。

レベッカ・ヤロスの*Fourth Wing*で、ヴァイオレットがゼイデン・リオーソンと出会う最初の場面は、緊張感と官能的な描写に満ちています。しかし、Dorianには説明が多すぎます。ヴァイオレットがゼイデンに最初に言うセリフも、もう少し楽しくできます。

Fourth Wingの散文抜粋。ヴァイオレットが黒髪の乗り手ゼイデンと初めて緊張感のある出会いをする場面を描いている。

広大な世界を、少ない言葉で

世界に欠かせない情報を、セリフと行動で伝えましょう。

赤と金色の獣のイラストが描かれた、サラ・J・マースによるA Court of Thorns and Rosesの表紙。

サラ・J・マースの*A Court of Thorns and Roses*は、物語の発端となる素晴らしい出来事から始まります。しかし、何が起きているかを読者が理解するには、舞台や社会について多くの情報が必要です。同じような長文をゲームに入れたくなるかもしれませんが、Dorianなら代わりにインタラクションとセリフで伝えられます。

語り手が獣と共に去る決意をする場面を描いた、A Court of Thorns and Rosesの散文抜粋。